游戏设计师:从免费开始
作者:蕾塔 | 分类:都市 | 字数:87.6万
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第287章 游戏发布会
时间推进,很快就到了《英雄联盟》游戏发布会的这一天。
腾牧游戏公司这边很早就已经在星级酒店准备好了一切。
这次游戏发布会虽然架势没有上次举办的游戏嘉年华场地盛大、华美,但是这次的用心和开销也不是一般发布会可以相提并论的。
一些应邀到场的海内外媒体、现场观看的幸运观众、网上收看直播的玩家和业界的同行们都能感受到腾牧游戏公司这次的态度的认真。
因为,《英雄联盟》这款游戏是全球统一上线,所以这次游戏发布会只要是签署合作的国家都专门有一个官方平台转播间。
确保全球玩家都能够在第一时间了解到这场游戏发布会上发生的一切内容。
但那些时差和华夏比较大的国家里的玩家,要是想第一时间观看游戏发布会的话,就必须得选择熬夜了。
没办法,谁让张牧是华夏人呢!
《英雄联盟》游戏发布会正式开始,张牧上场。
和大多发布会一样,张牧首先简单欢迎了一下到场的一众媒体记者,再和收看直播的全球玩家进行了互动和问好。
做完这一切之后,张牧废话不多说直接进入主题。
“虽然,我之前就将《英雄联盟》这款游戏宣传片、地图、NPC各方细节视频都发到了网上,但是对于各位玩家来说还是想知道这款游戏实际游戏过程是什么样子的。”
“在这里我也就不卖关子了,让我们直接进入正题吧。”
张牧话音一落,现场立刻响起一阵热烈的掌声。
随后,现场灯光缓缓暗了下来。
早已经准备好的大屏幕出现了一段CG动画。
而这次播放的CG动画和之前张牧在网上上传的五段CG动画完全不一样。
这次大屏幕上播放的则是一段三分钟的实机演示动画。
这段视频主要就是一场中路对战然后争抢大龙。
视频中的祖龙庞大、威严的身躯,看起来就十分的震撼,尤其是每次祖龙反击产生的击打感和特效,让观看的众人觉得自己的手机屏幕都好像随着祖龙的打招抖动了一下。
这次游戏里面的角色都是由公司水平差不多的技术人员所操控的。
虽然,动作技巧完全没有张牧的华丽、高超,但是关于游戏里面的各种基本操作和角色技能,都是成功展示到了的。
例如双方打斗时,走位的重要性、小地图的运用、装备的买卖...等等,甚至是偷龙、对小怪背刺秒杀等骚操作,都在视频中展现了出来。
对此,不管是现场的玩家、媒体,还是网上收看直播的玩家们都是纷纷讨论了起来。
“之前看张总发出来的视频还在想这到底怎么玩,结果发现这就真的和宣传片演得一样,就是十人两组自由对战。”
“哈哈,我们之前看完宣传片还在死命猜测《英雄联盟》这款游戏到底是怎么玩的,现在回想过去就想笑。”
“我当时还和网友赌了五包辣条,说着一定是回合制游戏的变种,结果现在脸都肿了。”
“这款游戏看起来真的好难啊,光是看腾牧技术员小哥哥的那些操作和手速,我脑壳就大了。”
“看着各个角色不同的这些技能和张总口中的走位,我哭了。”
“期待了这么久,发现这款游戏对手残党一点都不友好,我没了。”
“求张总将这款游戏难度度降低一点点,不然像是手残党就直接被拦在了游戏门外。”
弹幕上的这些抱怨和建议,在场的媒体人明显看到了,不过和没有在现场的网友相比,记者有着得天独厚的优势。
在记者提问环节的时候,记者直接向张牧将这个问题说了出来:
“张总,您的这款游戏上手度似乎是有点过于难了。”
“您是否因为追求游戏深度而刻意将游戏上手难度调高了?”
“张总,您会因为玩家对游戏难度的抱怨,而将其数据调整下来吗?”
张牧听完记者的提问,笑着摇了摇头:
“大众都认为拥有着深度的游戏,通常设计都会很复杂。”
“不过,其实也并不总是这样,就像是华夏的围棋一样。”
“规则极其简单,但是内容非常具有深度;而相对的《大富翁》这类桌游,是有不少复杂的规则,但是说实话其实游戏里面并没有太多深度,因为很大程度上,骰子就决定了最终的走向和结局。”
“我设计《英雄联盟》这款游戏最初的主旨之一,就是我们不会刻意营造所谓的游戏深度,但也不会为了易上手度而牺牲游戏深度...”
“我们的目标既不是为了改动而改动,亦非畏惧玩家不能接受《英雄联盟》的复杂性,从而将游戏变得更加简单来拴住这些玩家。”
“相反,我的目标一直都是通过将基本已解的系统变为未解的理想状态来为游戏增加深度。”
“如果我们也能将这种程度的自由带入英雄联盟里更多其他的选项,那我们就太开心了,我们认为那时玩家也会更加享受游戏。”
听完张牧的解释之后,所有人一脸沉思。
之前还这样觉得,但是张牧这样一说之后,发现好像的确是这样的。
对于张牧的从容不迫,记者继续追问道:
“张总,《英雄联盟》这款游戏您设计了那么多角色,您是如何保持每个英雄的独特性和游戏平衡的?”
听到记者的提问,张牧从容自信的回答道:
“我设计的每一款游戏都是努力秉承着柏拉图式的平衡理念,即使这是一个艰巨的任务,我也从未气馁过。”
“《英雄联盟》这款游戏里的策略不能只看一点,它需要我们从大局来看待平衡性,和刚刚说的那样我不会为了眼前的一些适宜而改变游戏。”
“我从不纠如何实现让每个英雄在每个程度的玩家都拥有50%的胜率。相反,我们专注于平衡的问题,让玩家玩他们想玩的英雄,而不是游戏平衡性逼迫他们玩这些英雄。”