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游戏制作人的自我修养

作者:我爱厨房 | 分类:其他 | 字数:51.5万

第121章 《第二人生》的设计难点

书名:游戏制作人的自我修养 作者:我爱厨房 字数:4579 更新时间:2024-11-20 21:28:40

也是这一天,边缘科技开始让一些自媒体放出Victoria3引擎有可能会免费的风声,以试探一下市场的反应。

尚且都没有通过相对正式一些的企业媒体,只是一些Focus,Ing这样的资讯类或者朋友圈类,可以划分在野鸡的个人社交媒体,而且都不是什么有影响力的大V,想让大家开始有些讨论但又不会引起轩然大波,才是边缘想达到的效果。

几个博主说得有模有样的,列举了好几条原因,无论是边缘科技与米伽如今最大的两个引擎商体量与市值之间巨大的差距,亦或是边缘想要冲击“高端”市场的战略目标。

反正有一条大伙儿都绕不过去,那就是《善见城》带来的影响。

随着7月底设计大赛截止日期的逐渐临近,四十二善见城平台上的地图质量与游戏上线的首月相比,开始呈现出爆炸式地增长。

只是指地图质量,数量上其实还相对降低了些许。

投稿的玩家和稿件自然比之前更多了不少,但是相对地四十二团队的审核标准也逐渐往上提了起来,很多一个月前能过审的地图现在已经无法入库了。

这时候才开始有一些玩家们后知后觉,原来四十二所图竟然在游戏引擎上么。

同时还有一点也是边缘提前会让大量开发者们吃下的定心丸。

显然这将会是影响到全球15万以上游戏开发工作室与公司的大规模协议更新,所以每篇文章都表明了一个“预测”,不会强制。

即愿意保持老条款协议的用户依然可以持续,以每个月20米元的开发套件主体和数十到上百米元不等的各种插件的金额继续使用V3。

“免费”这种东西大伙儿又都不是第一次见了,尤其是游戏开发者们,他们自己这一套面向玩家本身就已经使用得非常纯熟,都知道是怎么回事儿。

说的是“免费”,但会写作“分成”。

对于边缘笼络和稳固中小型用户自然是强力且有效的手段,但对于销量更多的工作室与厂商很明显他们会比此前在引擎授权获取上花费更多的开销。

不过不强制就好,作为一款成熟的引擎,大量的老用户们也可以根据自己的销量进行判断,到底选择哪种方式更加合适。

看起来还是很舒服的,似乎完全对他们没有任何坏处。

表面上看起来……

边缘自然会有他的方式,无论是争取在明年内发布的Victoria4引擎,还是V3在目前2.143版本之后的更新中,并不会放出的消息之一便包括了会逐渐淘汰付费订阅制,慢慢修改条款,直到某一个版本订阅协议就会不再存在了。

……

……

江户分公司内部代号51工作室,ASCII对照表中对应字符为“3”,表明这是四十二扩张路线上既背光和63实验室之后的第3步,同时也对应二进制的“11”,便是11区,真是弯弯绕绕。

反正这里的员工们是肯定无法理解后面那一点的,不过老板定了那就是了,陆总有时候会称呼它51区,听起来还挺有神秘感。

陆启也看到了网上这些零零散散,说不上流传开来的“流言”。

是胡佛收集起来发给他的,游戏引擎相关的新闻,胡佛显然是四十二里最关心的那个。

“边缘比我们预想的要聪明很多呐。”陆启在电话感叹道。

他从来没把其他公司当成傻子,毕竟能做大做强,成为现阶段引擎授权市场占有率第一的公司,决策与机遇运气同样重要。

当时盖亚手机刚出来的时候,谁能想到它会引领全球数码科技时尚,并在几年之后形成了一个庞大稳固的生态圈。

边缘的Victoria系列引擎是最初便能支持盖亚的GOS系统上游戏开发的4个引擎之一,从手游开始积累用户,押对了宝啊。

气候慢慢发展到PC和主机,主打多平台一键式的便捷移植,也能看得出其决策层长远的目光。

而现在看来其反应的迅速,行动的魄力似乎还要超出些他原本的想象。

“老板,所以您觉得这是他们官方放出的消息?”

“当然,四五个博主心有灵犀同时猜到一件事情,这你信吗?边缘最近又没有什么大动作。”

“那我们需要提前开启Insomnia的授权吗?他们修改协议应该还需要一段时间。”

“不用乱了自己的节奏,胡佛,时机很重要,但使用体验更重要。”

胡佛想了一下道:“是的,是我不够……老成持重了。”

嚯,这哥们儿现在居然连这个成语都会了,不愧是来府南第一天便能说出“鞠躬尽瘁死而后已”的男子。

陆启笑道:“你的中文学习速度在四十二的海外员工中应该是独一档了。”想想江户这边儿,绝大多数都还只会一句“陆总”,不过毕竟环境不同,也不能拿在华夏本土生活和江户的这群人比。

“我最近在听很多说唱歌曲,还打算抽空去参加一个叫做‘汉语船’的电视节目比赛,希望能进一步提升自己。”

第121章 《第二人生》的设计难点

“很好,能拿奖的话公司会额外给你发奖金。”

“谢谢老板,所以我们就按照原计划走就行了?”

“当然,我们吸引用户的杀手锏又不是只有免费和更低的抽成,别忘了Insomnia的核心是什么,一个开发者们实现真正高效交流的平台。”

“好的老板。”

“我打算给Insomnia换个名字,一个更简洁朗朗上口的,你是它的创造者,我打算征求一下你的意见。”

“这个不用啊,它已经是公司的财产了,您自己决定就可以了。”

“合同是合同,感情归感情。”

“我没有任何问题。”胡佛他们的合约精神还是根深蒂固的。

“那行。”

……

新项目正式确定了名字《第二人生》,言简意赅,大多数人看名字便应该就知道大概是个什么玩法。

在陆启此前的项目中他往往能在一周时间内掏出绝大部分设计文档,直接交给程序们跟着流程图做就行,而这次变慢了许多,不需要搞得那么快,反正走在程序前边儿就是。

毕竟也没有像此前那样完全将自己封闭起来埋头苦干,一个劲地只知道生产,其他啥都不管不顾地,像电影里面那种疯狂的爆炸头科学家。

而且他甚至将一部分设计内容分给了新招募的策划,真称得上是四十二有史以来迈出的破天荒的一步。

51区的核心员工们只是跟了他一整个《类人》项目,所以相对还好,要是府南总部的人,应该会更能感受到冲击力。

而且实话实说,《模拟人生》将是四十二目前为止最为复杂的一个项目。

无论是系统数量,还是大规模的美术资源需求,都是这家公司从未经历过的,因为陆启不想把所有内容都放进DLC,摊子铺得有些大。

光是职业系统,在第一个要面向玩家的版本里,陆启便给出了15个,包括普通上班族,演艺人员,厨师,作家,医生,科学家等等。

除了他自己很感兴趣已经内定的少数几个,其他的还在全公司开启了一个“不谈生计,除了游戏你还想干啥”的投票。

由老板亲自发起的投票,府南,京城和江户三地的三百来位员工们踊跃参与,很快便给出了一个公司内部职业受欢迎度排名。

当然在这个基础上陆启还得考虑游戏中的实现。

比如“航天员”这个职业便拥有较高人气,排在前十名,但是……

如果要做这个职业,《第二人生》项目组是不是就还得做一大堆外太空的美术资源,无边无际的外太空空间,各不相同的星体,甚至还得设计些外星人,这些美术资源复用性很低,只有这个职业能用得上。

现阶段的四十二还不是一家可以不考虑成本的公司,所以陆启暂时将这个职业排除了,并放在后续的DLC计划表里。

他想事情一向长远,而且这种游戏,包罗万象的大千世界灵感和素材取之不竭,陆启的DLC主题都已经定下来好几个了。

15个职业,放在游戏里每个职业都还会有各成一派的进阶体系。

比如演艺人员,细分为歌手和演员两条路线,从签约,没有人看你演出的地下偶像或者等待群头放饭的龙套慢慢成长,一步步进阶升级,到小咖,暖场嘉宾,重要配角,再到音乐家及表演艺术家等等……

玩游戏嘛,玩家层面上需要的是反馈。

这种反馈主要有四种,情感反馈,社交反馈,成就反馈和成长反馈。

像是大多数网游便做的是社交,《魂》以高难度的挑战凸显出了玩家的成就感,而这种职业系统中,《第二人生》则需要带给玩家强烈的成长反馈。

RPG游戏里,你升级了,攻击力成长了,获得了更好的装备,加入了全新的伙伴,这些都会让你觉得自己变强了。

而《第二人生》中则是你的职位变化,被上级提拔,收入上涨,加入了更好的公司,从租房到拥有了自己的公寓,小家的面积变得越来越大。

这就是人生啊……

这些东西,陆启便就交给了新入职的策划们去细化。

框架他已经做好了,细化起来并非难度很高的工作,慢慢来嘛,以后一些设计上的内容也会慢慢转到他们手中。

大量的游戏内对白外包给了神甲的CS2组,比起CS5组的动作游戏专精,他们本来是做传统的霓虹式RPG的,对,就是那种现在很多人看来废话一大堆,让人手都点麻了,既没有技术还喜欢用大量的动画表现来塑造角色的,显得有些脱离时代的RPG类型。

这确实是相当大的一堆工作量,预计神甲大概要派出一个200人左右的团队来突击完成。

如何让游戏中的NPC显得生动,这本是技术上陆启想通过《第二人生》这个项目进行尝试的。

可惜六十三实验室成立时间尚短,从组建开始他们第一个投入研究的课题便是陈教授的那篇自动生成角色动作的论文,现在稍微有了一点点可以具体用在游戏里的成果,可惜的是《第二人生》不是动作游戏,用不太上。

现在主要解决方案还是通过传统的决策树,手动地给NPC增加判断条件与行为分支,当然分支越多就会显得NPC越像真人,但同时工作量也会成倍增加。

陆启对策划们的要求是,以性格来划分NPC的类型。

玩家可以选择的性格不会太复杂,组合起来也就十多二十种,这是因为选择太多不会让人感觉到自由,有时候更会让人混乱。

但游戏里的NPC们,51区的策划们按照老板的要求,从开放、认知、浪漫、给予、智慧、自由等等一共18个维度出发,每一种划分了不同的4个级别,组合下来形成了72种相对独立的性格。

人是复杂的,所以游戏里的每一个NPC那18个要素都是共同存在的,只有或强烈或平稳,取值不同。

而最关键的,这些取值还会是动态变化的,世界在变,人也在变。

比如一个开放性的要素是用来描述一个人是否愿意与他人进行交往的,即使一个人初始是极度开放的人格,在连续遭遇了背叛,抛弃,分手等等负面事件之后,TA的开放性是一定会降低的。

具体降低的幅度,还得根据事件对TA的重要性,以及多面和多变这种描述性格复杂程度与易变程度的其他要素代入公式去共同计算。

这种性格的构建成了最耗费策划们脑细胞的点,但也会带来一个更加鲜活的世界。

一个动态的世界,包括里面的人和事时时刻刻都在变化着,无疑是增加游戏可玩性,也提升玩家代入感的强力武器。

这种模拟类游戏,除了角色自己的成长,玩儿的还是和系统与NPC们的交互。

51区独立出来之后,负责的第一个项目难度就是这么高,对这些在神甲已经有丰富游戏开发经验的人才们来说,也是非常艰巨的挑战。

不过有陆启掌舵,工作很快便完全开展,游戏开发中最难的往往是不知道该做什么,又怎么去做。

四十二从成立以来,这便不是个问题。

7月21号下午3点24分,陆启刚刚和核心成员,各个小组的组长们开完一个项目组例会,明确了各组的当前进度和目标工作。

一堆人还没走出会议室,陆启就看见有人挂在窗沿上的晴天娃娃似乎有点儿摇晃了起来。

窗户又没开,哪儿来的风?

紧接着他感受到来自地板的颤动,而窗外轰鸣的警报声也开始响了起来,在整个城市上空盘旋。

陆启一时还没反应过来,场景组的椎名小姐已经一个健步冲了上来,扶住他的手往外拖:“陆总,快走!”